Проект “Аквариум”. Первая программа
На прошлом занятии мы рассмотрели интерфейс программы. А теперь приступим к созданию своей собственно первой программы. Сегодня, мы:
- создадим свою первую программу, которая имитирует аквариум. Похожие программы вы могли встречать в качестве экранной заставки Windows.
- Узнаем как менять костюмы нашим персонажам и ставить подходящий фон, как дублировать персонажей и их код и как заставить персонажей выполнять одни и те же действия снова и снова.
Работа с блоками
[Программа] или как её ещё называют [Скрипт] составляется из разноцветных блоков, которые мы перетаскиваем из [Панели блоков] на [Рабочую область]. Процесс напоминает сборку конструктора. Блоки прилипают друг к другу как магниты к холодильнику и так же легко отсоединяются. Если вы хотите удалить блок, то сначала его нужно отсоединить от общей конструкции и перетащить обратно на [Палитру блоков]. Удалить блок можно и другим способом: навести на блок указатель мыши, нажать правой кнопкой мыши и выбрать [Удалить блок].
Кроме этого, блоки можно [Дублировать] (клонировать). Обратите внимание: при дублировании блока, дублируются также все прикреплённые блоки снизу.
Для того, чтобы в будущем не забыть – какую работу в вашей программе делает тот или иной скрипт, можно использовать комментирование:
События
Любая последовательность действий начинается с какого-либо [События]. Например, для того чтобы включился компьютер, необходимо [Событие] – нажатие на кнопку включения питания.
Так же и любая [Программа] (скрипт) будет начинать свою работу с [События]. Первым блоком в скрипте всегда стоит событие, с которого будет запускаться этот скрипт. Часто этим событием будет [Нажатие кнопки ⚑].
Перетаскиваем на рабочую область блок [Когда ⚑ нажат] из блоков [События].
Заставим нашего кота ходить. Для этого нужно будет его запрограммировать. Перетаскиваем синий блок [Идти 10 шагов] на рабочую область. Прикрепляем его к предыдущему блоку.
Нажимает на зеленый флажок [⚑] над сценой несколько раз и проверяем работу нашей первой программы в Scratch.
Обратите внимание: наш кот двигается только тогда, когда мы щелкаем по кнопке. Научим его ходить самостоятельно.
Для выполнения повторяющихся действий в программировании используют циклы.
[Цикл] – это набор действий, которые повторяются снова и снова. Например, день сменяется ночью.
Все действия, которые должны повторяться мы располагаем внутри тела цикла. В данном примере мы желаем, чтобы кот шел 10 шагов снова и снова без постоянных нажатий с нашей стороны. Расположим блок [Идти 10 шагов] внутри цикла [Всегда]. Блок цикла [Всегда] можно найти во вкладке [Контроль n]:
Теперь наш кот самостоятельно двигается до края экрана. Его можно вытащить за хвост на середину экрана, и он вновь будет идти до края. И так снова и снова… ВСЕГДА.
Чтобы отучить кота упираться в стену, и позволить двигаться по всему экрану, нужно запрограммировать его отталкивание от стены. Вставим блок [Если касается края, оттолкнуться] внутрь цикла [Всегда] (блок находится во вкладке [Движение n]):
Теперь кот гуляет сам по себе, только одно НО: половину пути он перевернут вниз головой. Так и сознание потерять не сложно, от прилива крови к голове 🙂
Спасём кота и выровняем его положение, запретив поворачиваться вниз головой! Вставим блок [Установить вращения влево-вправо] также внутрь цикла [Всегда] (блок находится во вкладке [Движение n]):
Посмотрите на движение нашего кота и ответьте на вопрос: какому домашнему питомцу больше всего подходит такое постоянное движение влево и вправо в ограниченном пространстве? Кот бы уже давно прилег где-нибудь на мягком диване 🙂
Костюмы и фоны
Переходим на вкладку [Костюмы]. Жмем клавишу [Выбрать костюм] в левом нижнем углу:
Иконка выбора костюма выглядит так: |
В открывшемся окне выбираем костюм рыбки.
При этом, костюм кота на [Сцене] автоматически поменяется на костюм рыбки:
Обратите внимание: костюмы кота можно удалить, нажав на крестик в углу костюма.
Нашей рыбке явно что-то не хватает. Она плавает в пустоте. Все мы знаем, что они не могут жить без воды. Добавим подходящий для рыбки фон. Это можно сделать в [Области фонов], нажав на иконку [Выбрать фон]:
Здесь можно перейти в раздел фонов [Подводный мир] и выбрать фон, например [Underwater 2]:
В итоге, наша [Сцена] будет выглядеть так:
Чтобы нашей рыбке не было одиноко, добавим ей соседей. Можно было бы заново написать такую же программу для другой рыбки, но можно просто продублировать персонажа вместе с его скриптом. Для этого в [Панели спрайтов] нажмём [Правой клавишей мыши] → [Дублировать].
Осталось заменить костюм второй рыбки и у нас уже полноценный аквариум.
Задания для самостоятельного выполнения
Задание 1: Добавьте несколько спрайтов (персонажей), чтобы у нас получился полноценный аквариум в аквариум!
Задание 2: Измените скорость движения каждого спрайта (подводного жителя). Подсказка: это можно сделать, изменив количество шагов в блоке [Идти 10 шагов].
Задание 3: Измените имена и размеры спрайтов (персонажей) и их направление движения.
На следующем занятии…
…мы научим жителей нашего аквариума общаться и взаимодействовать между собой. Поселим в аквариум хищную рыбку, которую следует избегать. И сделаем из нашей анимации аквариума полноценную игру. Но это уже совсем другая история…